Dall’archeologia al game design, dai musei ai borghi: come le meccaniche del videogioco stanno ridisegnando il modo in cui viviamo la cultura
Chi è Fabio Viola
Fabio Viola ha una formazione umanistica in Beni Culturali con una laurea in Discipline delle Arti. È la passione da cui nasce tutto il suo percorso successivo, insieme a quella per la tecnologia e i videogiochi: proprio l’incontro tra questi due mondi apparentemente distanti – l’archeologia e il game design – definisce la cifra della sua carriera.
Durante il periodo universitario, entra nell’industria videoludica internazionale, collaborando con multinazionali come Electronic Arts Mobile, Vivendi Games e G-Tech Group, e partecipando allo sviluppo di titoli iconici come FIFA, The Sims, Crash Bandicoot e Harry Potter, con ruoli che spaziano dal game design al country management. È una formazione ibrida – umanistica alla base, tecnica nella pratica – che lo porta a specializzarsi in engagement e gamification design, disciplina di cui diventa in breve uno dei nomi di riferimento a livello internazionale: più volte inserito nella top ten mondiale dei migliori gamification designer secondo la classifica RISE, autore dei libri Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana (2011) e L’arte del coinvolgimento (Hoepli, 2016), docente universitario e coordinatore di master dedicati al tema.
Il suo lavoro oggi si articola attraverso due realtà da lui fondate. Mobile Idea, società che opera nel campo del design dell’engagement e delle tecnologie interattive applicate a impresa, formazione e territorio. E TuoMuseo, nata nel 2013 come progetto di ricerca e diventata studio di innovazione culturale, con cui Viola riporta la propria formazione umanistica dentro il mondo dei videogiochi: il videogioco come forma di espressione culturale, la gamification come strumento al servizio delle istituzioni. Da qui nascono le collaborazioni con alcune delle più importanti istituzioni culturali italiane, tra cui il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, il MArTA di Taranto, il Teatro Regio di Parma, la Galleria Borghese e le Gallerie degli Uffizi.
Father and Son: quando un museo diventa un videogioco
Il progetto che ha consacrato Viola a livello internazionale è Father and Son, il videogioco realizzato per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, primo videogioco al mondo prodotto da un museo archeologico. Il risultato ha superato ogni aspettativa: oltre cinque milioni di download in tutto il mondo, entrando nelle classifiche dei giochi più scaricati e apprezzati in oltre cento paesi.
Non un gadget promozionale, ma un’operazione di design a tutti gli effetti: attraverso l’esperienza di gioco il MANN si è trasformato in quello che lo stesso Viola definisce “un attivatore di cultura contemporanea”, capace di generare interesse verso le collezioni museali in un pubblico globale, giovane e in larga parte estraneo ai canali di comunicazione culturale tradizionali.
Al MANN sono seguiti altri progetti di rilievo — Past for Future per il MArTA di Taranto (Premio Innovazione Artribune), A Life in Music per il Teatro Regio di Parma, primo videogioco realizzato per un teatro d’opera, Play Alghero, diventato caso studio della Commissione Europea — a conferma che l’approccio di Viola non è un caso isolato, ma un metodo replicabile e riconosciuto.
Dal museo al territorio: il caso Dossena
Negli ultimi anni il campo d’azione si è ampliato dalle sale espositive ai luoghi. A Dossena, borgo della Val Brembana, Viola ha lavorato sulle antiche miniere trasformate in attrazione: il visitatore, cento metri sottoterra, incontra Pietro, un ologramma animato da intelligenza artificiale con cui può dialogare, che restituisce voce e memoria al lavoro dei minatori.
È un progetto interessante proprio per i vincoli che si è dovuto porre: nessuna connettività disponibile, ambiente ostile, pubblico eterogeneo. La tecnologia ha dovuto adattarsi al luogo, non il contrario. Ed è un esempio di come l’innovazione culturale possa diventare leva di rigenerazione per un piccolo borgo: non un intervento decorativo calato dall’alto, ma un dispositivo narrativo che riattiva un patrimonio identitario e produce ricadute concrete in termini di attrattività e presenze.
Lucca Comics & Games: la cultura pop come patrimonio
Dal 2023 Fabio Viola è Responsabile Area Gaming di Lucca Comics & Games, la più grande manifestazione europea dedicata al fumetto, al gioco e all’immaginario pop. Un ruolo che porta il suo approccio dentro una macchina culturale di scala internazionale, e che nel 2026 si concretizza in un progetto particolarmente vicino alla sensibilità di un museo del design: LUCCA 60, la mostra permanente allestita a Palazzo Guinigi per i sessant’anni della manifestazione, accompagnata da un’esperienza digitale di visita progettata come parte integrante del percorso, non come appendice.
Allo stesso ambito appartiene la digitalizzazione della Wall of Fame, il muro delle mani degli autori che hanno segnato la storia del festival: le formelle sono state acquisite in fotogrammetria e trasformate in un archivio tridimensionale, base per installazioni interattive che permettono al pubblico di confrontarsi fisicamente con quelle impronte. Un caso esemplare di come la digitalizzazione, quando è progettata e non archiviata, diventi materia viva.
Gamification: design, non decorazione
Per Viola la gamification non è un vezzo estetico da applicare a posteriori, ma una disciplina di design che consiste nell’applicare meccaniche, dinamiche e pratiche dei videogiochi a settori che nulla hanno a che fare con il gaming. Punti, sfide, sistemi di progresso: strumenti che il pubblico non percepisce come “gioco” esplicito, ma che agiscono sotto la superficie dell’esperienza, orientando comportamento e motivazione.
È un approccio che articola anche a livello teorico: in L’arte del coinvolgimento (Hoepli, 2017) sostiene che lo storytelling tradizionale – un autore che racconta a un pubblico passivo – abbia esaurito la propria efficacia, a favore di un modello di storydoing: un’esperienza più liquida, in cui il visitatore-giocatore diventa parte attiva della narrazione e non semplice destinatario.
La domanda che ricorre nel suo lavoro non è mai quale tecnologia usare, ma quale esperienza vogliamo creare. È una gerarchia che ribalta molte prassi correnti dell’innovazione culturale.
Perché interessa al design
La vicenda di Fabio Viola racconta qualcosa che va oltre il singolo progetto museale: mostra come le competenze di game design – pensate per l’industria dell’intrattenimento – possano essere trasferite, con rigore metodologico, in ambiti apparentemente distanti come cultura, formazione, turismo e sviluppo territoriale.
Per un museo come MuDeTo, dedicato a raccontare il design toscano nella sua accezione più ampia, è un promemoria prezioso: il design non è solo forma dell’oggetto, ma progettazione dell’esperienza e quella disciplina attraversa confini che spesso pensiamo insormontabili, da uno scavo archeologico a una miniera dismessa, dallo schermo di uno smartphone al muro di un palazzo storico.